《黑鏡:潘達斯奈基》除了引起影迷的狂熱討論外,還將“交互”這一內容類型正式提上全球內容從業者的日程。交互內容會成為短視頻新一輪的增長點嗎?觀眾話語權提升的趨勢下,又將會滿足于怎樣的內容形式?

新的一年,新的內容形式。

2018年底上線的《黑鏡:潘達斯奈基》除了引起影迷的狂熱討論外,還將“交互”這一內容類型正式提上全球內容從業者的日程。

探討科技發展對人類影響的優質IP《黑鏡》這次親自用黑科技——交互作為內容的呈現方式。影片中男主操縱著游戲主人公的選擇,現實中觀眾操縱著男主的選擇,全程頗具行為藝術,《潘達斯奈基》上線當天,觀眾高漲的關注一度造成Netflix宕機,為體驗完整的5種結局,觀眾花費的時間早已超過了312分鐘的總時長。

“交互”爆發的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?

反觀短視頻,交互內容會成為新一輪增長點嗎?內容產品受眾的互動意愿在經歷了《創造101》《偶像練習生》的全民pick風潮、觀眾話語權提升的趨勢后,又將會滿足于怎樣的內容形式?

筆者將結合交互內容在國內外的發展現狀,探討交互類劇集的壁壘并試圖尋找解決方案,觀察交互+短視頻的可能性。

一、交互內容的三種發展方向

什么是交互?讓每一個觀眾自主決定劇情走向,通過點選等方式完成與影片的即時互動,以便“定制”專屬的視頻內容。變傳統的單線性敘事為多線性敘事,將觀眾吸收為影片的一部分,徹底打破第四面墻。

交互影片/劇集不是新鮮概念,早在1967年,交互電影《自動電影》年蒙特利爾世博會上捷克館展出,觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇后面的劇情。不過,顯然該電影僅作為一種實驗方式。

“交互”爆發的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?

操控劇中人物按照觀眾的喜好做選擇,縱然可以滿足千人千劇的定制要求,但實則打破了內容作品最基礎的完整性與觀點輸出。而直至2017年4月,steam上架的角色扮演游戲《夜班(Late Shift)》,其中所有游戲畫面都由真人演員飾演,則宣告了游戲與電影邊界的徹底打破。

影視化游戲或者說游戲化影視誕生了,不過為游戲注入劇情不難,為影視注入游戲元素卻多少有些水土不服,直至今日,交互劇集也沒有口碑爆棚的案例為市場梳理模板。而《潘達斯奈基》的播出,向市場釋放出了一個消息:大IP做互動劇,資本布局互動內容或成趨勢。

回到當下,劇集+交互又有哪些可能性?專注于互動劇探索的舞刀弄影創始人吳瑾旻認為,未來可孵化的互動劇有三種發展方向:基于大IP的傳播營銷手段;關注觀眾體驗的大型互動產品;第一視角養成類的短劇集產品,其中第一種內容產品已初具雛形。

電視劇《古董局中局》的互動劇《佛頭起源》于1月3日正式上線,依托于H5帶動劇集關注度,其互動劇5天后其復玩率達到25%。而長青了四季的綜藝《明星大偵探》也于今年1月中旬推出了互動微劇《頭號嫌疑人》,上線一周后收到超過30萬條線上長評,兩部劇均由互影科技推出。

“交互”爆發的前夜,短視頻能接得住這塊大蛋糕嗎?

在這里,互動劇主要擔負著出圈的功能。短劇集不同于電視劇、綜藝,先在物種上跨圈。時間短、單元的形式消費門檻低,搭配互動及趣味元素吸引短視頻、短劇、游戲類受眾。在傳播范圍及趣味性上更勝一籌,為原IP宣傳造勢。

關注觀眾體驗的大型互動產品可以理解為,內容中關注用戶偏好的內容。如《潘達斯奈基》中出現讓觀眾選擇麥片、唱片的選項,在懸疑劇里插入該類不影響劇情走向,不重大的選項看似難以理解,不過這是Netflix的刻意安排,觀眾的選擇數據被收入數據庫中。

當這種形式進一步擴大時,可成為內容制作方與廣告主合作的重要工具。當目的性不明確時,觀眾可能更傾向于最真實的想法,如筆者之前分析過的那樣,看得出目的的調查問卷都不是好問卷。

二、交互劇集如何跑通影視邏輯?

新物種必然會伴隨著諸多成長問題,目前行業對交互劇集的質疑主要集中在三點:

  1. 劇情不唯一,作品未完成觀點表達;
  2. 千人千劇,新型“信息繭房”如何引起觀眾共鳴;
  3. 選擇環節影響沉浸式體驗。

筆者認為,前兩個問題已存在可參考的方向。

問題1:劇情不唯一,作品未完成觀點表達

“筆給你,你來寫”成真后,創作者還能完成價值觀表達嗎?

這個問題其實有淺顯和深層的不同玩法。互影科技CEO鯤鵬分享過一個故事玩《火車交通調解員》時的故事,該游戲的玩家扮演著交通管制員的角色,需要不斷調整軌道以保證火車順利通行。但令人意外的是,故事的結局是爸爸媽媽們牽著小孩下了車,走向納粹的集中營。

負罪感趨勢下,重玩的鯤鵬更改了游戲目的,“盡可能制造交通阻礙讓火車到不了終點,讓更少的人去毒氣室。”以固定結局的方式,倒逼玩家接受創作者的方法論及觀點是一種方法。

故事如何傳達創作意圖,關鍵在于選項。單純地窮盡所有可能性非但沒有意義,還會打破觀影的流暢感,交互劇集需要的是能夠對人物塑造、劇情走向產生影響的選項,因果關系、不同支線間的對比等對傳統編劇的邏輯能力和控場能力做了全新要求。

當然,有的選項也會考驗著人性。動作冒險游戲《尼爾·機械紀元》的E結局里,玩家通常因過難的考驗死亡數次,但如果玩家不放棄,最后會得到陌生玩家的救援,陌生玩家的代價約是長達數月的存檔,該玩家通關后也可選擇是否為其他玩家犧牲。這樣的互動設置給玩家絕處逢生體驗,勇氣被鼓勵,犧牲與奉獻因愛而延續。

上文提到的《潘達斯奈基》,該片的編劇查理·布魯克也暗含讓用戶思考交互創作究竟是新潮還是一種隱形災難的訴求,借劇中游戲角色、男主共同敘述“操縱”“選擇”這一話題。

優秀案例告訴我們,觀點表達可以實現,但門檻不低。相比傳統的單線性敘事,互動劇集既對影片制作提出新要求,又要求觀眾有深刻的感悟力和強烈好奇心。

問題2:千人千劇,新型“信息繭房”如何引起觀眾共鳴

給觀眾選擇權,就意味著他們將會產生忠于自身的各種版本。當劇情走勢一帆風順時,沖突、矛盾類話題也就不復存在,并且多線結局意味著內容的信息量非常龐大。而平靜、龐大似乎都不符合二次傳播的條件,也同樣失去了討論的必要性。當然如果觀眾能夠自主搞清楚各個選項及聯系時,這個問題也就不復存在,但那同樣意味著劇集需要實力過硬,成本不會太低。

筆者認為,針對這個問題可以將焦點從故事結果收回到劇情演變上去,也就是加大過程的重要性而減弱觀眾對結果的依賴。重視劇情的推動作用,前后兩個選項之間的聯系。如《佛頭起源》中,師徒二人的關系通過3次互動直接影響該劇的結局,師傅護道具還是護徒弟,坦白還是隱瞞,安慰還是責備都與劇情發展產生微妙的聯系。

三、交互劇集是否適合短視頻?

從自媒介變革到品類發展趨勢,國內的內容產業大體遵循著國外的歷程。尤其是近幾年,國內的網生內容產業出現了驚人的增長,似乎在玩兒命追趕北美。那么當國外未出現短視頻+交互劇集風潮時,我們該如何看待它?國內的1分鐘、3-5分鐘、豎屏短視頻會有怎樣的發展空間?

事實上,在追趕北美腳步的同時,國內的發展進程已與國外的狀況產生差異。就如視頻時長,YouTube上的10分鐘以上的內容才可以添加貼片廣告,但國內的消費環境及生活節奏顯然無法滿足這個條件。筆者認為,短視頻+交互劇集的發展在此情況下反而存在優勢。

首先,長視頻交互內容總體來說更偏“古典”,受眾更希望以電影的視聽語言對其做要求。國內有短視頻消費習慣的優勢,而短視頻這樣的碎片化的內容,其核心邏輯是情緒消遣。觀眾要的是新鮮、反轉、驚喜、笑料、共鳴,以及輕量的知識點與故事消遣,而不是對內容的反思,對文化現象的探討。

其次,豎屏在營造沉浸感的方面表現更佳,能夠在一定程度上環節上述第三個難題——選擇環節影響沉浸式體驗。

最后,較短的時長也可以緩解情節設計、攝制等方面的創作成本,利于內容機構更有效率的進行規模化布局。

而在交互短視頻進入觀眾視野前,基礎建設也就技術壁壘、支持播放的平臺與相應的內容生態是目前亟待解決的問題了。在該細分品類下,創作者與平臺將會產生更加緊密的合作模式,代替采買模式的,是圍繞用戶行為數據、內容付費、分賬而展開的全新的商業模式。

 

作者:卡思數據,公眾號(ID:caasdata6)

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題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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